Twitter  linkedin   Instagram   pinterestgoogle+   Youtube   rss

Publicaciones etiquetadas ‘Gamificación’

Knowmada Ludens: una actitud para la educación del S.XXI

Congreso Revolución Educativa

Durante los días 18 y 19 de septiembre ha tenido lugar el Congreso Revolución Educativa, organizado por Juan Fernández Galera a través de su iniciativa Escuela de Experiencias. ¡Agradezco la invitación y la oportunidad para disfrutar de esta experiencia online!

Puedes acceder a ella desde este enlace (o desde la imagen siguiente). Inscribiéndose accederás también al resto de ponencias, te lo recomiendo ya que se trataron temas de lo más variados y enriquecedores, con compañeras y compañeros que inspiran al máximo.

Knowmada Ludens

Así “bauticé” a este blog, que cobró vida hace unos años. ¿Por qué? Se entiende por Knowmada (John Moravec) al “nómada del conocimiento”. Esta naturaleza me parece básica para dar respuesta a las competencias que el siglo XXI nos exige. Como profesionales y también como docentes debemos prepararnos y preparar a nuestro  alumnado si queremos que se desenvuelva en esta sociedad líquida. Desde el primer momento me sentí muy identificada con este concepto.

El “Ludens” (que juega) lo añadí dada la importancia que representa el juego en mi vida. Tanto en los procesos de aprendizaje (a través de la gamificación educativa y el aprendizaje basado en juego) como en mi propia filosofía del día a día.

“La vida como un juego repleto de retos, sorpresas y aprendizajes.”

Leer más Sin comentarios

31 funciones narrativas de Propp con Storybird

Vladimir Propp es reconocido en especial por la publicación de su Morfología del cuento. Propp analizó decenas de cuentos rusos e identificó 31 puntos que estaban presentes en todos esos cuentos. Es lo que conocemos como las “31 funciones narrativas de Propp”.

La siguiente imagen está enlazada a una presentación en Storybird, en ella podrás descubrir las 31 funciones narrativas que a buen seguro inspirarán tus historias. ¡Juega con ellas!

.

¿Se han despertado algunas ideas? Imaginemos que sí y que te apetece contar la historia con esta herramienta, Storyboard. Es recomendable en especial para cuentos y además dispone de un magnífico banco de ilustradoras e ilustradores para escoger sus creaciones. Una vez seleccionadas,, basta con escribir el texto y arrastrar la imagen más adecuada para cada diapositiva.¿Te apetece probar la herramienta? A continuación dispones de un videotutorial que espero te sea de ayuda:

. . Imagen de cabecera: Unsplash | Creative Commons .

Leer más Sin comentarios

EL EQUIPO G EN #EABE18

GRACIAS. Gracias a toda la organización y personas que hicieron posible #EABE18. El pasado fin de semana tuvo lugar en Benalmádena un nuevo encuentro eabero. ¿Y qué es EABE? Educación, esperanza, ilusión, debate, mejora, enriquecimiento, horizontalidad, girasoles… y mucho más. Te animo a descubrirlo en estas magníficas crónicas de Manoli Fernández, Joan Ramajo y la gran familia Pinolivo.

Y en este vídeo recordado y compartido por Lola Urbano (@NoLolaMento) por el que no pasan los años.

EL EQUIPO G

Desde la organización del EABE18 me lanzaron un reto… ¿55 minutos para presentar elementos clave de gamificación? Y surgió el equipo G, aprovechando la narrativa ochentera de este año “Back to school”. 

La Operación “El equipo G: Gamificación en Acción”, comenzó con una sorpresa -al estilo Hannibal, ahí lo dejo ;-)- y con la descripción del desafío gracias al gancho David Álvarez, “La Voz”. Una particular versión de la entradilla del Equipo A:

“En 2018, siete de los mejores elementos de la gamificación educativa, fueron secuestrados por un delito que SÍ habían cometido, conseguir que el alumnado disfrutara aprendiendo. No tardaron en fugarse de la prisión en la que se encontraban recluidos. Hoy, buscados todavía por el inmovilismo,  sobreviven acogidos por auténticos docentes del S.XXI. Si tiene usted algún problema y muestra pasión por el juego y el aprendizaje, quizá pueda contratarlos…”

Cada miembro del equipo G (Murdock, M.A.) representaba a un elemento clave de la gamificación. El problema estaba en que, exceptuando a “Hannibala”, (“La planificación gamificadora o el Plan gamificador”), el resto se había fugado, desmotivado por el coronel “El inmovilista infeliz”. He aquí el plan propuesto, base de todo diseño en gamificación educativa:

Los comandos debían superar 5 desafíos hasta llegar al desafío épico. La resolución de estos retos les iban aportando información para descifrar las identidades. Además, contaban con ayuda extra. Ilustres gamificadoras y gamificadores nos acompañaron en forma de audio, compartiendo pistas sobre los elementos. Además de “La Voz”, estas personas lo hicieron posible, muy agradecida a: Aitor Barbosa, Clara CorderoGraciela RomeroIsaac J. PérezJosé Luis Redondo, Manoli FernándezMaría del MarLeónidas ArjonaPaco PereaPepe Pedraz y Raquel Pedrouso. También a Carlos Pérez por su apoyo logístico y a toda la organización @EABE18

En esta presentación se desvelan (tras activar las diversas imágenes y audios) sus identidades como elementos gamificadores y se comparten algunas claves en gamificación educativa.  ¡Espero que resulte de utilidad!

GRACIAS Y HASTA LA PRÓXIMA

Mientras os leo, deseando aprender con vuestros equipos G, os doy las gracias por sumaros, por compartir ilusión, maestría, entrega y cualidades vocales 😀 ¡lo hicisteis posible!

 Nos vemos el año que viene en Granada, en el #EABE19@EABE19.  ¡Larga vida al EABE!

P.D. La imagen de la portada la realizó Joan Ramajo (@JoanFelizz), que además de gran docente, es un magnífico  fotógrafo y maestro de los selfies 😉 

Leer más Sin comentarios

Gamificación en la biblioteca: Clave 2075

Un reducido y heterogéneo grupo de personas, comparte entusiasmado una conclusión:

“Hay que escuchar a nuestro futuro, está deseando hacerse entender pero a menudo, no le dejamos. Con poco que le sorprendamos y le dejemos hablar se entrega, y él conoce, mejor que nadie, el resorte que activa su interés por aprender”.

¿Qué ocurrió para que esta conversación tuviera lugar?

Puedes descubrirlo ahora mismo o hacerlo tras conocer su diseño paso a paso. ¡Tú eliges!

 

Leer más Sin comentarios

Magia gamificada en #JIPAtq17

Hoy es uno de esos días en los que te sientes especialmente feliz, con energía de la buena para seguir aprendiendo y mejorando. Este fin de semana han tenido lugar las XVII Jornadas de Innovación pedagógica organizadas por el CEP Antequera y celebradas en el CEULAJ en Mollina (Málaga). Estas Jornadas han sido muy especiales por diversas razones, una de ellas porque han sido unas jornadas gamificadas.

El sistema de gamificación, sinceramente, ha sido impresionante. La “lucha de clanes” comenzó hace ya unas semanas y ha cumplido con tantos objetivos, que no seré yo quien me atreva a enumerarlos y describirlos. Si os interesa conocer cómo se ha diseñado e implementado, os animo a seguir a mi admirado Pepe Arjona (también conocido como Leónidas o incluso Arjónidas según proponía Luis). Me consta que él, todo el equipo del CEP y las personas colaboraron han puesto mucho corazón y creedme, han creado magia.

Además de agradecer la experiencia vivida (y lo más importante, compartida), he de agradecer que también contarán conmigo para presentar el taller de Classcraft. Ni qué decir que no están todos, pero los que están no pueden ser más grandes. Aprendiendo mucho de estos buenos profesionales y mejores personas.

talleres JIPAtq

Disfruté muchísimo de las dos sesiones del taller, un lujazo compartir espacio y tiempo con maestras, maestros, profesoras y profesores que dedican su tiempo libre a acudir a unas jornadas de innovación. ¿Qué queréis que os diga? La motivación y la ilusión eran increíbles. A quienes ya os conocía os sigo leyendo con el mismo o más interés, y a quienes acabo de descubrir, ¡nos tenemos en Twitter y probablemente en EABE! Mil gracias por vuestra entrega y por vuestras sonrisas cómplices.

Este vídeo (cortesía de Pepe) contiene el taller íntegro de la segunda sesión por si os apetece visualizarlo:

También dispones de la presentación del taller:

 De la primera sesión contamos con varias imágenes, aunque quisiera compartir la que transmite más fuerza, al grito de ¡Classcraft!

Classcraft1

Si habéis visto el vídeo, la última fase de centraba en el trabajo sobre un canvas para trabajar Classcraft. El objetivo era contar con una estructura que nos permitiera organizar las ideas y conocer algunos elementos básicos de la herramienta. Las propuestas de quienes participaron fueron diversas y enriquecedoras. ¡Y en tiempo récord, gran reto!

Si os apetece trabajar el canvas, podéis hacer una copia de este documento y editarlo directamente, adaptándolo a vuestras necesidades y seguro que mejorándolo. Espero que os resulte útil:

Canvas Classcraft (1)   Gamificación, entrega y sobre todo corazón, gracias por hacernos sentir tan cerca el cambio. Azahara élfica 😉

Leer más Sin comentarios

Desafío SIMO 2016

  desafio-simo
A un desafío habéis sido retados. En caso de aceptarlo, se os comunica que el desenlace se sucederá el próximo miércoles 19 octubre de 15:30 a 17:00 en la feria de muestras IFEMA (Madrid), con motivo de la celebración del Salón de la Tecnología para la enseñanza.
En la zona habilitada para los Talleres prácticos en SIMO me encontraréis, intrigada por saber cuántos aceptáis el desafío. Se avisa: llegar puntual o unos minutos antes a de la hora fijada tendrá su recompensa.
En este taller podrás desempeñar dos roles, uno u otro dependiendo del momento en el que llegues. Tú decides de qué manera quieres participar. ¿Qué desafío nos espera? Para ir entrando en materia, comparto su naturaleza, aunque no será hasta las 15:30 del día 19 cuando éste se desvele realmente:

“¿Vives el aprendizaje de manera apasionante, o por el contrario sientes que actualizarse supone una tremenda carga? Sea cual sea tu respuesta, habrás de admitir que gran parte de nuestro alumnado (y/o familia) se decantaría por la segunda opción. Como docentes y/o profesionales de la educación, tenemos la obligación de mostrar la verdadera cara del aprendizaje.

El aprendizaje, puede (y debe) divertirnos, retarnos, mejorarnos en todos los sentidos y brindarnos oportunidades. La gamificación educativa nos ayuda a conseguirlo, especialmente al potenciar metodologías activas, estrategias, etc. como el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Aprendizaje Cooperativo. En este taller gamificado descubriremos al diseñador o a la diseñadora de experiencias memorables que llevas dentro, ¡gamificando, por supuesto!”.

Supongamos que aceptas el desafío, ¿cómo acceder a él? Un primer paso será inscribirte en SIMO, y un segundo paso, prepararte para afrontar la aventura con valentía, entusiasmo, afán de aprendizaje y por supuesto, ganas de jugar. Un extra que se agradece será la conexión, porque los hashtag #SIMOEDU y #DesafíoSIMO van a jugar un papel muy importante.
Desde Conecta13, en nuestro afán retador 😉 también te proponemos continuar aprendiendo sobre “artefactos digitales” (enfocados al desarrollo de la competencia lingüística y comunicativa) con la compañera Belén Rojas,  A buen seguro disfrutaréis de una sesión de esas que se pasan volando.  ¿La cita? El viernes 21 de octubre a las 17:30. Si estás por Madrid, echa un vistazo a la agenda SIMO porque habrá otros muchos talleres para no perderse, grandes compañeros e inspiradoras experiencias que compartirán.

¿Contamos contigo?

 

Leer más Sin comentarios

Gamificación educativa “Ignorantio” (II)

question-1262378_1920      

Buscando soluciones a los problemas

Continuamos con la crónica de una gamificación, la del pasado 2015 en las clases de apoyo con 3ª de primaria. Después de la contextualización/análisis del entorno y detección de bloqueadores/potenciadores del aprendizaje llega el momento de…

El mes de noviembre se centró exclusivamente en la adaptación mutua. Comencé a familiarizarme con sus reglas y relaciones, a la vez que fui introduciendo dinámicas nuevas, si es que habían terminado los deberes (*).

Después de analizar su sistema de relaciones, detecté una descompensación lógica entre el alumnado, así que entendí necesaria la introducción del aprendizaje cooperativo, que en mi opinión, conseguiría ayudar a los/as alumnos/as con mayores problemas de comprensión y a motivar a los más aventajados, que en ocasiones se encontraban huérfanos de retos. Así que comenzamos a trabajar tanto por parejas como en equipo, dependiendo de la asistencia y de su comportamiento. Las parejas que terminaban las primeras – y una vez revisada la calidad de su trabajo- podían ayudar al resto. Durante todo el curso se ha intentado premiar el buen comportamiento con autonomía. Así que si un día ha ido bien, al siguiente tenían más poder de decisión.

Leer más Sin comentarios

Gamificación educativa: “Ignorantio” (I)

En noviembre de 2014 me incorporé como mentora del Programa de Refuerzo, Orientación y Apoyo [PROA] del MEC en primaria. El programa está dirigido al alumnado con especial riesgo de exclusión por circunstancias de carácter personal o sociocultural, y los grupos suelen ser reducidos (máximo 10 alumnos/as). Dos horas al día, dos días por semana en horario de tarde, durante 7 meses aproximadamente (noviembre-mayo). Su objetivo principal consiste en potenciar el aprendizaje y el rendimiento escolar de este alumnado mediante:
  • la adquisición de hábitos de organización y constancia en el trabajo
  • el aliento al estudio, proponiendo formas de trabajo eficaces
  • la mejora en habilidades y actitudes asociadas a la lectura
  • el refuerzo de conocimientos y destrezas en las áreas instrumentales
  • mejora de su integración social, en el grupo y en el centro.
EvaluAcción: el blog de la AGAEVE
Al poco tiempo de comenzar la mentoría, Fernando Trujillo me propuso escribir sobre evaluación y gamificación en EvaluAcción, ¡todo un reto que acepté encantada! Entre otras cuestiones, en el artículo Insert Evaluation?  planteaba la gamificación de las competencias básicas en primaria, aunque el alumnado realmente estaría trabajando los siguientes súper poderes:

Leer más Sin comentarios