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Publicaciones etiquetadas ‘educación’

EL EQUIPO G EN #EABE18

GRACIAS. Gracias a toda la organización y personas que hicieron posible #EABE18. El pasado fin de semana tuvo lugar en Benalmádena un nuevo encuentro eabero. ¿Y qué es EABE? Educación, esperanza, ilusión, debate, mejora, enriquecimiento, horizontalidad, girasoles… y mucho más. Te animo a descubrirlo en estas magníficas crónicas de Manoli Fernández, Joan Ramajo y la gran familia Pinolivo.

Y en este vídeo recordado y compartido por Lola Urbano (@NoLolaMento) por el que no pasan los años.

EL EQUIPO G

Desde la organización del EABE18 me lanzaron un reto… ¿55 minutos para presentar elementos clave de gamificación? Y surgió el equipo G, aprovechando la narrativa ochentera de este año “Back to school”. 

La Operación “El equipo G: Gamificación en Acción”, comenzó con una sorpresa -al estilo Hannibal, ahí lo dejo ;-)- y con la descripción del desafío gracias al gancho David Álvarez, “La Voz”. Una particular versión de la entradilla del Equipo A:

“En 2018, siete de los mejores elementos de la gamificación educativa, fueron secuestrados por un delito que SÍ habían cometido, conseguir que el alumnado disfrutara aprendiendo. No tardaron en fugarse de la prisión en la que se encontraban recluidos. Hoy, buscados todavía por el inmovilismo,  sobreviven acogidos por auténticos docentes del S.XXI. Si tiene usted algún problema y muestra pasión por el juego y el aprendizaje, quizá pueda contratarlos…”

Cada miembro del equipo G (Murdock, M.A.) representaba a un elemento clave de la gamificación. El problema estaba en que, exceptuando a “Hannibala”, (“La planificación gamificadora o el Plan gamificador”), el resto se había fugado, desmotivado por el coronel “El inmovilista infeliz”. He aquí el plan propuesto, base de todo diseño en gamificación educativa:

Los comandos debían superar 5 desafíos hasta llegar al desafío épico. La resolución de estos retos les iban aportando información para descifrar las identidades. Además, contaban con ayuda extra. Ilustres gamificadoras y gamificadores nos acompañaron en forma de audio, compartiendo pistas sobre los elementos. Además de “La Voz”, estas personas lo hicieron posible, muy agradecida a: Aitor Barbosa, Clara CorderoGraciela RomeroIsaac J. PérezJosé Luis Redondo, Manoli FernándezMaría del MarLeónidas ArjonaPaco PereaPepe Pedraz y Raquel Pedrouso. También a Carlos Pérez por su apoyo logístico y a toda la organización @EABE18

En esta presentación se desvelan (tras activar las diversas imágenes y audios) sus identidades como elementos gamificadores y se comparten algunas claves en gamificación educativa.  ¡Espero que resulte de utilidad!

GRACIAS Y HASTA LA PRÓXIMA

Mientras os leo, deseando aprender con vuestros equipos G, os doy las gracias por sumaros, por compartir ilusión, maestría, entrega y cualidades vocales 😀 ¡lo hicisteis posible!

 Nos vemos el año que viene en Granada, en el #EABE19@EABE19.  ¡Larga vida al EABE!

P.D. La imagen de la portada la realizó Joan Ramajo (@JoanFelizz), que además de gran docente, es un magnífico  fotógrafo y maestro de los selfies 😉 

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Desafío SIMO 2016

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A un desafío habéis sido retados. En caso de aceptarlo, se os comunica que el desenlace se sucederá el próximo miércoles 19 octubre de 15:30 a 17:00 en la feria de muestras IFEMA (Madrid), con motivo de la celebración del Salón de la Tecnología para la enseñanza.
En la zona habilitada para los Talleres prácticos en SIMO me encontraréis, intrigada por saber cuántos aceptáis el desafío. Se avisa: llegar puntual o unos minutos antes a de la hora fijada tendrá su recompensa.
En este taller podrás desempeñar dos roles, uno u otro dependiendo del momento en el que llegues. Tú decides de qué manera quieres participar. ¿Qué desafío nos espera? Para ir entrando en materia, comparto su naturaleza, aunque no será hasta las 15:30 del día 19 cuando éste se desvele realmente:

“¿Vives el aprendizaje de manera apasionante, o por el contrario sientes que actualizarse supone una tremenda carga? Sea cual sea tu respuesta, habrás de admitir que gran parte de nuestro alumnado (y/o familia) se decantaría por la segunda opción. Como docentes y/o profesionales de la educación, tenemos la obligación de mostrar la verdadera cara del aprendizaje.

El aprendizaje, puede (y debe) divertirnos, retarnos, mejorarnos en todos los sentidos y brindarnos oportunidades. La gamificación educativa nos ayuda a conseguirlo, especialmente al potenciar metodologías activas, estrategias, etc. como el Aprendizaje Basado en Proyectos o el Aprendizaje Cooperativo. En este taller gamificado descubriremos al diseñador o a la diseñadora de experiencias memorables que llevas dentro, ¡gamificando, por supuesto!”.

Supongamos que aceptas el desafío, ¿cómo acceder a él? Un primer paso será inscribirte en SIMO, y un segundo paso, prepararte para afrontar la aventura con valentía, entusiasmo, afán de aprendizaje y por supuesto, ganas de jugar. Un extra que se agradece será la conexión, porque los hashtag #SIMOEDU y #DesafíoSIMO van a jugar un papel muy importante.
Desde Conecta13, en nuestro afán retador 😉 también te proponemos continuar aprendiendo sobre “artefactos digitales” (enfocados al desarrollo de la competencia lingüística y comunicativa) con la compañera Belén Rojas,  A buen seguro disfrutaréis de una sesión de esas que se pasan volando.  ¿La cita? El viernes 21 de octubre a las 17:30. Si estás por Madrid, echa un vistazo a la agenda SIMO porque habrá otros muchos talleres para no perderse, grandes compañeros e inspiradoras experiencias que compartirán.

¿Contamos contigo?

 

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Gamificación educativa “Ignorantio” (II)

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Buscando soluciones a los problemas

Continuamos con la crónica de una gamificación, la del pasado 2015 en las clases de apoyo con 3ª de primaria. Después de la contextualización/análisis del entorno y detección de bloqueadores/potenciadores del aprendizaje llega el momento de…

El mes de noviembre se centró exclusivamente en la adaptación mutua. Comencé a familiarizarme con sus reglas y relaciones, a la vez que fui introduciendo dinámicas nuevas, si es que habían terminado los deberes (*).

Después de analizar su sistema de relaciones, detecté una descompensación lógica entre el alumnado, así que entendí necesaria la introducción del aprendizaje cooperativo, que en mi opinión, conseguiría ayudar a los/as alumnos/as con mayores problemas de comprensión y a motivar a los más aventajados, que en ocasiones se encontraban huérfanos de retos. Así que comenzamos a trabajar tanto por parejas como en equipo, dependiendo de la asistencia y de su comportamiento. Las parejas que terminaban las primeras – y una vez revisada la calidad de su trabajo- podían ayudar al resto. Durante todo el curso se ha intentado premiar el buen comportamiento con autonomía. Así que si un día ha ido bien, al siguiente tenían más poder de decisión.

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I Jornadas sobre Educación Abierta

Ayer tuvieron lugar las I Jornadas sobre Educación Abierta y tuve la gran suerte de participar. Agradezco a Esteban Romero y Javier Cantón  -de Medialab– la invitación y la excelente organización. Si no pudisteis asistir, os animo a descubrir el hashtag #OEWUGR ya que se presentaron proyectos y recursos tan diversos como enriquecedores.

Recomiendo también la lectura de “Medialab y la Educación Abierta. A propósito de #OEWUGR”, una crónica bastante completa de Ramón Montes. Además, contamos con las grabaciones de las Jornadas, que se emitieron en streaming gracias a Periscope: parte I y parte II.

Comparto la presentación (al final de la entrada junto al vídeo de la ponencia) que diseñé para las Jornadas, centrando la mirada en los MOOCs como ecosistemas favorecedores del descubrimiento y conexión de talentos, partiendo del esquema que podéis encontrar en esta magnífica charla TED: Innovación acelerada por la multitud. 

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Gamificación educativa: “Ignorantio” (I)

En noviembre de 2014 me incorporé como mentora del Programa de Refuerzo, Orientación y Apoyo [PROA] del MEC en primaria. El programa está dirigido al alumnado con especial riesgo de exclusión por circunstancias de carácter personal o sociocultural, y los grupos suelen ser reducidos (máximo 10 alumnos/as). Dos horas al día, dos días por semana en horario de tarde, durante 7 meses aproximadamente (noviembre-mayo). Su objetivo principal consiste en potenciar el aprendizaje y el rendimiento escolar de este alumnado mediante:
  • la adquisición de hábitos de organización y constancia en el trabajo
  • el aliento al estudio, proponiendo formas de trabajo eficaces
  • la mejora en habilidades y actitudes asociadas a la lectura
  • el refuerzo de conocimientos y destrezas en las áreas instrumentales
  • mejora de su integración social, en el grupo y en el centro.
EvaluAcción: el blog de la AGAEVE
Al poco tiempo de comenzar la mentoría, Fernando Trujillo me propuso escribir sobre evaluación y gamificación en EvaluAcción, ¡todo un reto que acepté encantada! Entre otras cuestiones, en el artículo Insert Evaluation?  planteaba la gamificación de las competencias básicas en primaria, aunque el alumnado realmente estaría trabajando los siguientes súper poderes:

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