Gamificación educativa: “Ignorantio” (I)
En noviembre de 2014 me incorporé como mentora del Programa de Refuerzo, Orientación y Apoyo [PROA] del MEC en primaria. El programa está dirigido al alumnado con especial riesgo de exclusión por circunstancias de carácter personal o sociocultural, y los grupos suelen ser reducidos (máximo 10 alumnos/as). Dos horas al día, dos días por semana en horario de tarde, durante 7 meses aproximadamente (noviembre-mayo). Su objetivo principal consiste en potenciar el aprendizaje y el rendimiento escolar de este alumnado mediante:- la adquisición de hábitos de organización y constancia en el trabajo
- el aliento al estudio, proponiendo formas de trabajo eficaces
- la mejora en habilidades y actitudes asociadas a la lectura
- el refuerzo de conocimientos y destrezas en las áreas instrumentales
- mejora de su integración social, en el grupo y en el centro.
EvaluAcción: el blog de la AGAEVEAl poco tiempo de comenzar la mentoría, Fernando Trujillo me propuso escribir sobre evaluación y gamificación en EvaluAcción, ¡todo un reto que acepté encantada! Entre otras cuestiones, en el artículo Insert Evaluation? planteaba la gamificación de las competencias básicas en primaria, aunque el alumnado realmente estaría trabajando los siguientes súper poderes:

- Su enfoque para el evaluación de inicial. Posteriormente diseñaríamos nuevas misiones cuya dificultad creciera de forma progresiva y nuevas mecánicas de juego para fomentar el trabajo cooperativo, la identidad de grupo y la solidaridad (por ejemplo mediante el intercambio de estrellas).
- Las competencias claves reformuladas para otorgarle la capa lúdica (como la pócima tecnológica para trabajar las competencias digital).
- Evaluación cuantitativa y cualitativa
- Autoevaluación: el diario del héroe/heroína provoca la reflexión del estudiante para identificar qué competencias desarrolla correctamente y cuales habría de mejorar.
- Como elementos de juego: avatar (que podría configurarlo el mismo estudiante), sorpresa, insignias, autonomía, misión y puntos (estrellas).
Imaginar es desear darle vidaY como seguro que a la mayoría de vosotros os sucede, una vez nos viene a la cabeza una idea que pensamos puede funcionar, ya estamos perdidos -o encontrados, según se mire ;)-. El caso es que comencé a darle forma, ya veréis que la propuesta original varió sustancialmente. Para ello, comencé por el:
– Análisis del entorno y detección de bloqueadores/potenciadores del aprendizaje –
A. Análisis: Casi desde el primer día detecté algunos factores que sabía dificultarían su cumplimiento:- Deberes, deberes y deberes: la mayoría de los padres conciben este programa como clases particulares gratuitas para que sus hijos terminen sus deberes y no los arrastren a casa y tener así que hacerlos ellos. En parte es comprensible ya que se les asignan demasiados deberes y en muchos casos no se encuentran capacitados para ayudar a sus hijos.
- ¿Preparación de las clases? Misión imposible. Pese a que la comunicación con el centro y con la tutora de su clases es excelente, resultaba inviable la preparación de las clases ya que el contenido del apoyo queda a expensas de los deberes que no hayan terminado en clase, unas horas antes de nuestra clases. Además, adaptarse a la metodología y dinámica a la que están complicados requiere de unos meses.
- Agotamiento y perfil del alumnado: casi todos, además de pasar toda la mañana en clase, almuerzan en el comedor escolar, así que cuando llegan las 16:00, pedirles concentración y motivación resulta tarea más que complicada.
- Circunstancias especiales: recordemos, que este alumnado requiere atención especial y presenta necesidades específicas de aprendizaje. En muchos casos también, responde a una personalidad bastante variable y explosiva cuyo re-enfoque requiere de tiempo.
- Escasa familiarización con las TIC: en su totalidad tienen acceso a tablets, videoconsolas, móviles e incluso Whatsapp, pero su uso dista bastante del pedagógico. En clase tampoco son utilizadas con frecuencia, este punto en particular iba a suponer un reto extra.
- Dispersión
- Cambios de humor
- Desinterés por aprender
- Mejorable aceptación de las críticas
- Tendencia a compararse con el resto
- Estado emocional inestable
- Falta de confianza y autoestima
- Buen ambiente y comunicación entre los diferentes agentes educativos: padres, maestros, consejería, dirección, alumnado, etc.
- Cualidades a destacar en el alumnado:
- Excelente capacidad de comprensión y reflexión [acerca de las reglas y valores de comportamiento]
- Alto grado de empatía
- Fuertes lazos de compañerismo
- Iniciativa y entusiasmo cuando les atrae la tarea/dinámica
- Sentido del humor
- Capacidad de diálogo
¿Pero quién es ese tal Ignorantio que da nombre al artículo? ¿Cómo se afrontaron los obstáculos? ¿De qué manera la gamificación ayudó a solventar problemas? ¿El grupo disfrutó aprendiendo?
Etiquetas:educación, Gamificación, innovación, juego, PROA
Azahara
Knowmada Ludens. Aprendiz. Socióloga con vocación docente. Consultora, coordinadora, diseñadora y dinamizadora en proyectos eLearning. Gamificación, aprendizaje basado en juego e innovación educativa como generadores de experiencias de aprendizaje emocionante. Me apasionan: Creatividad, Narrativa, Design Thinking, UX y los RETOS.