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Gamificación educativa “Ignorantio” (II)

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Buscando soluciones a los problemas

Continuamos con la crónica de una gamificación, la del pasado 2015 en las clases de apoyo con 3ª de primaria. Después de la contextualización/análisis del entorno y detección de bloqueadores/potenciadores del aprendizaje llega el momento de…

El mes de noviembre se centró exclusivamente en la adaptación mutua. Comencé a familiarizarme con sus reglas y relaciones, a la vez que fui introduciendo dinámicas nuevas, si es que habían terminado los deberes (*).

Después de analizar su sistema de relaciones, detecté una descompensación lógica entre el alumnado, así que entendí necesaria la introducción del aprendizaje cooperativo, que en mi opinión, conseguiría ayudar a los/as alumnos/as con mayores problemas de comprensión y a motivar a los más aventajados, que en ocasiones se encontraban huérfanos de retos. Así que comenzamos a trabajar tanto por parejas como en equipo, dependiendo de la asistencia y de su comportamiento. Las parejas que terminaban las primeras – y una vez revisada la calidad de su trabajo- podían ayudar al resto. Durante todo el curso se ha intentado premiar el buen comportamiento con autonomía. Así que si un día ha ido bien, al siguiente tenían más poder de decisión.

Aprendizaje cooperativo: roles

Así, una vez anulado el ”factor novedad” de la maestra y de la clase en sí, me decidí a dar un paso más. La figura del “delegado” tan conocida y manida ayudó durante unos días, sobre todo con los alumnos más problemáticos, pero no era suficiente, todos/as necesitan ser protagonistas y responsables tanto de sus actos como de sus acciones. La inclusión de roles supuso un giro bastante positivo. Establecimos entre todos los siguientes -y sus funciones-:

  • Supervisor
  • Material y orden
  • Speaker
  • Silencio
  • Encargado del tiempo
  • Secretaría

También mediante consenso, determinamos qué rol se asignaría a cada uno en función de sus cualidades. Algunos han funcionado perfectamente, y otros no tanto, así que se introdujo la posibilidad de rotación.  

Durante algunas semanas en enero, puntué -siempre en consenso con sus opiniones- el trabajo en las diferentes materias: lengua, matemáticas y conocimiento del medio,  de la misma manera que el trabajo en clase. La pareja que ganaba esa semana era premiada con mayor poder de decisión, pudieno escoger si seguir juntos o no y la organización del resto de parejas. Esta dinámica funcionó muy bien ya que el consenso se estableció perfectamente, y entre todo analizaban las alianzas que podían funcionar mejor, tanto por dominio de las materias como por personalidades. También valoramos la posibilidad de la “segunda oportunidad” si una pareja no funcionaba. Las semanas que me comentaban que tendrían un control/examen, procuraba preparar durante la clase algunas preguntas para que luego por equipos o individualmente las fueran respondiendo.

¿Gamificación educativa?

Desde diciembre comencé a darle vueltas a cómo aplicar un sistema de gamificación educativa, ya que fue en ese mes cuando se presentó el reto de publicar un artículo sobre gamificación y evaluación en EvaluAcción, el blog de la Agencia de Evaluación Educativa de Andalucía [AGAEVE] que titulé: Insert Evaluation?

La anterior propuesta se centraba en potenciar la relación gamificación-evaluación centrándose en la gamificación de las competencias básicas en primaria, y supuso el germen de la experiencia que estoy presentando.

Desde entonces, comencé a testar diferentes dinámicas, mecánicas y componentes de juego, a fin de identificar los que mejor funcionaban con este grupo. El hecho de que fuera pequeño me permitía establecer el perfil de jugador más fácilmente, así como la naturaleza de sus motivaciones.

Justo hace un año, en abril de 2015, los StoryCubes (explicar los StoryCubes y mostrar fotos propias) protagonizaron parte las sesiones.

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En la imagen, vemos los originales, que son los de la izquierda, a la derecha los cubos con acciones, y en el centro la extensión “Pistas”. Comentaros que los que más juego dieron son las acciones, luego los originales, y por último las pistas, que no dieron mucho de sí (ya que se relacionaban con pistas de crímenes, sangre, ADN, etc). “Perdí” todos esos cubos (ya os explicaré 😉 y para este año he descubiero la extensión “hechizos” y “prehistoria”, ambas van genial, sobre todo la primera.

Entre los objetivos…

  • Mejorar la capacidad comunicativa de algunos alumnos/as (se ponían nerviosos al intentar expresar sus días)
  • Trabajar la estructuración de ideas
  • Fomentar la imaginación
  • Relajarnos y disfrutar, se lo merecen
  • Motivar la concentración para terminar los deberes
  • Premiar el esfuerzo de la primera parte clase
En la próximas entregas prometo entrar más en materia, compartiendo elementos de juego concretos y recursos que espero os sean útiles. ¡Gamifiquemos pues! (*) Con el paso de los días descubrí que él éxito se encontraría en gamificar toda la sesión, y no exclusivamente al concluir los deberes, como tenía previsto. 

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Azahara

Knowmada Ludens. Aprendiz. Socióloga con vocación docente. Consultora, coordinadora, diseñadora y dinamizadora en proyectos eLearning. Gamificación, aprendizaje basado en juego e innovación educativa como generadores de experiencias de aprendizaje emocionante. Me apasionan: Creatividad, Narrativa, Design Thinking, UX y los RETOS.

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