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Homo Aliens: videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo por Flavio Escribano [Reseña del libro]

Comenzamos septiembre con la videoreseña de una lectura instructiva y emocionante. Gracias a su autor, Flavio Escribano y a la editorial Héroes de papel por permitirme disfrutarla con calma durante el verano.

Son muchas las notas que he tomado, y ha pasado a ser un libro de consulta (sí, de los de la estantería más cercana) en lo relativo al juego, al videojuego y a las habilidades blandas (soft skills).

Lo cierto es que estas 145 páginas van mucho más allá; nos permiten viajar a través de la historia —desde un enfoque holístico— hasta culminar en el potencial del (video)juego para el desarrollo de la creatividad, el trabajo en equipo, la resolución de problemas, etc. es decir, las tan necesarias habilidades del S. XXI. Todo esto, deteniéndose en un fascinante análisis del tan controvertido concepto de «gamificación».  El libro presta especial atención al aprendizaje y la evolución de lo que entendemos como Educación, esto resulta de gran interés, ya que permite abrir nuevas puertas de aplicación en el aula. En el blog de Clara Cordero puedes encontrar una reseña detallada de cada capítulo. 

Se publicó el pasado día 9 de septiembre y ya puede adquirirse a través de este enlace.

Además, la editorial Héroes de Papel ha publicado el libro El uso del color de los videojuegos, de Emiliano Labrador, otro gran referente del mundo del juego. El propio autor comparte esta entrada con algunos avances sobre lo que encontraremos. Sin duda, será una de las próximas adquisiciones, ya que estoy convencida de que ese tratado del color que propone bien podrá aplicarse a todo tipo de proyectos lúdico-narrativos.

Y ahora sí, aquí puede verse la videoreseña de Homo Aliens: videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo:

 

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EducAcción: encuentro creactivo para la equidad global en salud

El “Encuentro CreActivo por la equidad global en salud” te interesa:

✔ Si tienes entre 18 y 30 años…

✔ Formas parte de una red, asociación o colectivo juvenil de la provincia de Granada.

✔ Si, además, te interesan los derechos humanos, la salud, la equidad de género y la solidaridad.

Anota esta fecha: 8-14 de julio, en la Ciudad Deportiva de Armilla, ¡inscríbete! Te esperamos en este “Encuentro CreActivo por la equidad global en salud”. Está organizado por el magnífico equipo creativo de la sede de Farmamundi (Andrea, Víctor y Nova, entra otras) y por la Diputación de Granada.

¿En qué consiste la experiencia que vas a vivir?

Será un campamento donde 60 jóvenes de toda la provincia se encontrarán para aprender conjuntamente sobre salud, derechos sexuales, equidad y diversidad cultural mediante la participación, la creatividad y el juego. Y en el que se realizarán además, tres talleres simultáneos sobre gamificación, teatro-foro y redes sociales (memes, GIF y otras micronarrativas) para elaborar colaborativamente piezas creativas sobre los temas del proyecto.

Todos los gastos del campamento durante los siete días de duración están cubiertos.

Talleres: Aprendizaje basado en juego y gamificación, micrronarrativa en redes sociales y foro-teatro:

Agradezco que hayan contado conmigo para diseñar y dinamizar este taller, que tiene como objetivo crear un prototipo de juego o de diseño gamificado que sirva para sensibilizar sobre los temas del proyecto a otras y otros jóvenes. Se podrá trabajar con profundidad ya que se realizará durante tres días. También os digo, que no me gustaría tener que escoger temática, porque tanto el Colectivo Verbena (micronarrativa en redes sociales) como el teatro-foro, facilitado por La Hoja Blanca y grabado por Sintoniza Audiovisuales despiertan interés máximo, esta gente es muy potente.

Si te interesa, inscríbete, o si conoces a alguien que quiera disfrutar al máximo de la experiencia, difunde, por favor. Iniciativas como estas bien lo merecen.

Objetivo: Equidad global en salud.

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Código G-Alquimia: Gamificación educativa en el CEP de Antequera

Del 17 de enero al 7 de marzo de 2018 tuvo lugar el curso de Gamificación Educativa organizado por el CEP de Antequera. Aquí comienza la crónica de una experiencia memorable…

Cuando hace unos meses surgió la oportunidad de diseñar y desarrollar junto con el CEP esta aventura formativa me sentí muy afortunada. Un reto importante para continuar creciendo junto a  Pepe Arjona quién además, durante la visita a la dimensión “Historias todopoderosas” nos descubrió un ingrediente clave para la narración como es el Viaje del Héroe. Gracias también a nuestra Carmen López, presente en todo momento brindando siempre la mejor compañía y buen hacer. No nos olvidamos de “La tía Mari Carmen”, si ella puede, todo el mundo puede, ¿verdad, Leónidas? 😉 

Lo mejor de todo fue que cada una de las personas participantes (o G-Alquimistas como luego veremos), demostraron una calidad tanto profesional como personal digna de admiración. 

Saber que existe ese grado involucración, creatividad e ilusión en las aulas, es cuanto menos esperanzador para la educación. GRACIAS.

Durante algunas sesiones, contamos con figuras relevantes de la gamificación y el aprendizaje basado en juego como son Clara CorderoDavid Pineda, Gustavo Vegas, Isaac J. Pérez, Manuela Fernández y Manu Sánchez. Además de grandes profesionales y amigas/os, son tan buena gente que siempre da alegría coincidir e intercambiar inquietudes. 

El curso tuvo lugar en las instalaciones del CEP, pero no solo ahí, y es que el curso no fue más que la tapadera para un desafío mucho más importante… 

LA LEYENDA DE G-ALQUIMIA

Unos días antes del comienzo de la aventura, descubrimos que…

Érase una vez una leyenda sobre la Alquimia blanca y Alquimia negra educativas…

Un encantamiento hacía peligrar la sección G-Alquimia (Alquimia de la Gamificación) del Código de Alquimia Blanca. Poco más de 50 días para preparar el elixir que desencriptaría la Puerta de la Verdad. La cooperación sería la clave del éxito, trabajando para ello por gremios.

El elixir de la verdad debía lograrse gracias a la perfecta combinación de 6 pócimas (1 pócima por gremio de G-Alquimia). Para crearlas, necesitaban de unos ingredientes especiales, pero… ¿cómo conseguirlos? La respuesta estaba en viajar hacia diversos mundos alternativos.

Antes de descubrirlos, conozcamos el proceso de la G-Alquimia, compuesto por cuatro principios: Transmutación, Destilación, Sublimación Inversa y Puerta de la verdad.

MUNDOS ALTERNATIVOS:

1) Inspiración transmutadora: 

Conocimos el desafío G-Alquimia, creamos lo gremios y comenzamos a trabajar los Laboratorios de G-Alquimia. La siguiente plantilla -generada en Genial.ly– sirvió de guía para los primeros pasos. Entre las preguntas clave para comenzar a diseñar se encuentran… ¿A quién vamos a gamificar? ¿Por qué? ¿Cuánto tiempo vamos a invertir? ¿Cuánto nos puede costar? ¿Para qué voy a gamificar? ¿Qué relación mantendrá con el currículo?

Además, disfrutamos de la visita de los G-Alquimistas ilustres: David, Manu y Manuela. Compartieron experiencias, conocimientos y ayudaron como guías para los primeros pasos.

2) Valle del Game Design: 

Mecánicas, dinámicas, estética, componentes de juego, flow, etc. ¿Cuáles son los elementos clave para crear un sistema gamificado? Descubrimos a grandes de la gamificación como Andrej Marczewski, Amy Jo Kim, Yu-Kai Chou o Karl Kapp.  Con el alumnado como protagonista absoluto, pusimos en práctica técnicas creativas para conocer su necesidades y motivaciones. ¡La ideas comenzaron a brotar!

3) Historias todopoderosas: 

La potencia de la narrativa como hilo conductor parece un hecho incuestionable. En palabras de Carlos A. Scolari:

“Más que homo sapiens somos homo fabulators”.

Encontrar la historia adecuada para nuestras jugadoras o nuestros jugadores (alumnado) ayudaría a continuar avanzando el sistema. Algunas de las posibilidades para abordarla:

  • Apostar por la creación de una narrativa libre.

  • Basarse en las etapas del Viaje del Héroe.

  • Inspirarse en la ficción (literatura, cine, dibujos animados, juegos, videojuegos, cómics, leyendas, etc).

4) La llave de la mazmorra: 

La G-Alquimista Clara adentró a nuestros aprendices de G-Alquimistas en el noble arte de los Escape Room. Primero vivieron un Escape Room en primera persona y luego reflexionaron sobre el proceso, descubriendo los recursos necesarios para crearlo.

5) Catalización de energías:

Sin duda, una de las dimensiones con mayor número de recursos para recolectar. La primera parte de la sesión se destinó a conocer dos plataformas gamificadas: ClassDojo (Gustavo) y Classcraft (una servidora). Posteriormente, regresamos a la E.G.B. para mantener viva nuestra esencia de la niña y el niño interior y recobramos fuerzas. Recuperado el espíritu, creamos un banco en común de recursos para gamificar, clasificado por categorías:

  • Badges e insignias.

  • Realidad aumentada y realidad virtual.

  • Recursos analógicos y miscelánea  (imágenes libres, efectos, etc.)

  • Cartas

  • Escape Room

  • Vídeos, audio y efectos divertidos

  • Preguntas y evaluación

  • “Tus propuestas”: donde cada g-alquimista compartía descubrimientos propios

En este Toolkit gamificador encontrarás todos los recursos, ¡esperamos que sumes con tus propuestas!

6) Cueva de las emociones:

Llegó el momento de revisar los diseños, para lo cual (bien inspirándose en el modelo siguiente o de modo libre) plasmaron sus diseños en un canvas a tamaño real. El objetivo era ser capaces de concretar al máximo los avances y que otros gremios lo valoraran. Utilizaron esta rúbrica de coevaluación.

7) Elixir de la Experiencia (XP) de aprendizaje suprema:

Y llegó el día señalado, la alineación de planetas iba a tener lugar, y con ella nuestra oportunidad para desbloquear el veredicto de la Puerta de la Verdad. Antes de presentar las pócimas, y con el objetivo de invocar la mayor cantidad de alquimia blanca, Isaac emocionó y contagió con su proyecto “Sin Time”. Por fin, las pócimas -en forma de prototipos audiovisuales (aquí puedes visualizar los de todos los gremios)- se combinaron, dando lugar a un elixir delicioso. Tanto es así, que la Puerta de la Verdad nos envió un emotivo mensaje que formará parte por siempre de nuestra esencia G-alquimista. 

 G-ALQUIMISTAS TELEPÁTICOS

Durante la aventura G-Alquimia contamos además con la ayuda de 6 G-Alquimistas telepáticos. Sus nombres: Alberto, María del Mar, María José, Pablo Sotoca, Patry y Samuel. No pudieron asistir a la creación de pócimas presencial pero sí apoyaron mediante la etiqueta #GamificaATQ. Además, compartieron algunas de sus experiencias en el universo de la gamificación e incluso María del Mar y María José nos sorprendieron con su presencia en la sesión final. 

CÓDIGO G-ALQUIMIA

Así, tras el esfuerzo, ilusión, competencia y buen hacer de nuestros gremios, la sección G-Alquimia del Código consiguió reescribirse. Puedes conocer la leyenda y desbloquear algunas páginas G-alquímicas en la versión digital del Código de G-alquimia.

Descarga de los recursos:

Uno de los principios de la G-Alquimia es de la transmutación, es por ello que en este enlace dispones de las plantillas anteriores para descargarlas y utilizarlas bajo licencia Creative Commons. IMPORTANTE: para aprovecharse de la transmutación será necesario hacer algo a cambio. Quien descargue los recursos, deberá comprometerse a poner el práctica el noble arte educativo de la G-Alquimia. Y luego, ya vemos 😉

I GENERACIÓN DE G-ALQUIMISTAS DE #GAMIFICAATQ… ¿HABRÁ UNA II?

Todo parece indicar que sí, ya que la Alquimia Negra no descansa y necesita de valientes en educación para contrarrestar su fuerza. Presta atención a la etiqueta #GamificaATQ de Twitter, quizá allí encuentres en un futuro la respuesta a esta pregunta…

¿Formarás tú parte de la siguiente generación de G-Alquimistas?

Por el momento, agradecimiento y felicitación unánime para la I Generación de G-Alquimistas de #GamificaATQ:

Con el secreto desvelado por la Puerta de la Verdad con toda su fuerza (¡shhhhh!), cantamos con emoción nuestro grito gamificador:

¡Sí a G-Alquimia!

P.D. Que la Alquimia blanca te acompañe siempre.

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EL EQUIPO G EN #EABE18

GRACIAS. Gracias a toda la organización y personas que hicieron posible #EABE18. El pasado fin de semana tuvo lugar en Benalmádena un nuevo encuentro eabero. ¿Y qué es EABE? Educación, esperanza, ilusión, debate, mejora, enriquecimiento, horizontalidad, girasoles… y mucho más. Te animo a descubrirlo en estas magníficas crónicas de Manoli Fernández, Joan Ramajo y la gran familia Pinolivo.

Y en este vídeo recordado y compartido por Lola Urbano (@NoLolaMento) por el que no pasan los años.

EL EQUIPO G

Desde la organización del EABE18 me lanzaron un reto… ¿55 minutos para presentar elementos clave de gamificación? Y surgió el equipo G, aprovechando la narrativa ochentera de este año “Back to school”. 

La Operación “El equipo G: Gamificación en Acción”, comenzó con una sorpresa -al estilo Hannibal, ahí lo dejo ;-)- y con la descripción del desafío gracias al gancho David Álvarez, “La Voz”. Una particular versión de la entradilla del Equipo A:

“En 2018, siete de los mejores elementos de la gamificación educativa, fueron secuestrados por un delito que SÍ habían cometido, conseguir que el alumnado disfrutara aprendiendo. No tardaron en fugarse de la prisión en la que se encontraban recluidos. Hoy, buscados todavía por el inmovilismo,  sobreviven acogidos por auténticos docentes del S.XXI. Si tiene usted algún problema y muestra pasión por el juego y el aprendizaje, quizá pueda contratarlos…”

Cada miembro del equipo G (Murdock, M.A.) representaba a un elemento clave de la gamificación. El problema estaba en que, exceptuando a “Hannibala”, (“La planificación gamificadora o el Plan gamificador”), el resto se había fugado, desmotivado por el coronel “El inmovilista infeliz”. He aquí el plan propuesto, base de todo diseño en gamificación educativa:

Los comandos debían superar 5 desafíos hasta llegar al desafío épico. La resolución de estos retos les iban aportando información para descifrar las identidades. Además, contaban con ayuda extra. Ilustres gamificadoras y gamificadores nos acompañaron en forma de audio, compartiendo pistas sobre los elementos. Además de “La Voz”, estas personas lo hicieron posible, muy agradecida a: Aitor Barbosa, Clara CorderoGraciela RomeroIsaac J. PérezJosé Luis Redondo, Manoli FernándezMaría del MarLeónidas ArjonaPaco PereaPepe Pedraz y Raquel Pedrouso. También a Carlos Pérez por su apoyo logístico y a toda la organización @EABE18

En esta presentación se desvelan (tras activar las diversas imágenes y audios) sus identidades como elementos gamificadores y se comparten algunas claves en gamificación educativa.  ¡Espero que resulte de utilidad!

GRACIAS Y HASTA LA PRÓXIMA

Mientras os leo, deseando aprender con vuestros equipos G, os doy las gracias por sumaros, por compartir ilusión, maestría, entrega y cualidades vocales 😀 ¡lo hicisteis posible!

 Nos vemos el año que viene en Granada, en el #EABE19@EABE19.  ¡Larga vida al EABE!

P.D. La imagen de la portada la realizó Joan Ramajo (@JoanFelizz), que además de gran docente, es un magnífico  fotógrafo y maestro de los selfies 😉 

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Gamificación en la biblioteca: Clave 2075

Un reducido y heterogéneo grupo de personas, comparte entusiasmado una conclusión:

“Hay que escuchar a nuestro futuro, está deseando hacerse entender pero a menudo, no le dejamos. Con poco que le sorprendamos y le dejemos hablar se entrega, y él conoce, mejor que nadie, el resorte que activa su interés por aprender”.

¿Qué ocurrió para que esta conversación tuviera lugar?

Puedes descubrirlo ahora mismo o hacerlo tras conocer su diseño paso a paso. ¡Tú eliges!

 

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