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Gamificación en la biblioteca: Clave 2075

Un reducido y heterogéneo grupo de personas, comparte entusiasmado una conclusión:

“Hay que escuchar a nuestro futuro, está deseando hacerse entender pero a menudo, no le dejamos. Con poco que le sorprendamos y le dejemos hablar se entrega, y él conoce, mejor que nadie, el resorte que activa su interés por aprender”.

¿Qué ocurrió para que esta conversación tuviera lugar?

Puedes descubrirlo ahora mismo o hacerlo tras conocer su diseño paso a paso. ¡Tú eliges!

 

Contextualización

En la biblioteca pública municipal -Dr. Ricardo Conejo Ramilo-  de Archidona (Málaga) lo tenían claro, querían celebrar el día del libro con un desafío que fomentara el uso de la lectura. Unas instalaciones nuevas y fabulosas anhelaban personas que las disfrutaran. Libros que nadie abría y que necesitaban inspirar imaginaciones, regalar nuevos mundos.

Especialmente la franja de 12 a 16 años era la más preocupante por su desinterés. Las comprometidas personas que trabajan allí, encabezadas por la contagiosa proactividad de Sole se decidieron a gamificar. Entonces, hablando un día con Eusebio (ya sabemos que su trabajo no necesita presentaciones, habla por si solo) surgió … ¿Qué tal una gamificación para la tarde del sábado 22 de abril? Y ahí comenzó todo… 2 horas para convertir la lectura en una experiencia memorable, ¿la preparación? Conllevó muchas más, aquí el proceso:

Pre-gamificación

Un primer paso consistió en conocer y analizar el contexto. Para ello tuvieron lugar varias comunicaciones con Sole, que facilitó toda la información necesaria para comenzar el diseño. Entre los OBJETIVOS principales:

  • Fomentar el hábito de la lectura, especialmente en el rango de edad de 12-16. 
  • Descubrir cómo hacer de la biblioteca un espacio atractivo para adolescentes. 
  • Mostrar la biblioteca como una opción para de ocio. 
  • Reforzar el papel activo del personal de la biblioteca para generar nuevos vínculos con el municipio.

Uno de los principales retos de esta gamificación derivaba de no conocer con anterioridad al público. Aunque el llamamiento sería para edades de 12-16 años. Para afrontar esta amenaza se propuso un primer contacto dos semanas antes del día 22. Por la biblioteca y el pueblo se difundió esta cartel:

Sembrado el misterio, compartimos un vídeo días después en un canal de WhatsApp que ya existía y donde se encontraba gran parte de nuestro público esperado:

¿Aceptarían el desafío? ¿Obtendrían la clave? ¡Sí! Contaba Sole que cada día llegaban varias personas -no sin sonrojarse muchas veces-, decían su nombre y “Yo soy valiente”. A lo que Sole les respondía: “Clave 2075” y anotaba su datos. Así, el “desafío misterioso” anterior favoreció la aplicación de técnicas como “Persona” o “mapa de empatía”, definiendo con más exactitud el perfil de jugador:

  • Edad: sorprendió que desde los 7 años mostraron interés, estando la media en los 12 finalmente. 
  • Sexo: las chicas eran mayoría con un amplio margen. 
  • Intereses (aquí obtuvimos información por una infiltrada de 12 años que nos ayudó durante todo el proceso): los móviles, literatura relacionada con la fantasía y las aplicaciones lúdicas principalmente. 

Desarrollo de la gamificación

¡Y llegó el gran día! Tuve la suerte de contar con un equipazo de apoyo compuesto por Sole, el personal de la biblioteca, Eusebio, Virginia, Rocío y Rosa, parte de mi claustro (zona Archidona 😉 que tuvo la gran generosidad de acompañarnos y ayudar en todo lo posible. Por supuesto agradecimiento especial a Belén, César y Dani, nuestros cómplices “desde Londres, California y Berlín”. También al amigo Jesús que dio forma a gran parte de los diseños. ¡Gracias!

Comparto una plantilla que suelo diseñar (primero en analógico, a lápiz) para cada gamificación o diseño de experiencias de aprendizaje. La temática de la narrativa se basada en una distopía (año 2075). Contactaban desde un futuro devastado para ayudarles a cambiar el futuro desde el presente. Visualmente este sería el “MAPA DE EXPERIENCIA DEL JUGADOR” (basado en el Customer Journey Map o mapa de experiencia del cliente). 

 

Los diferentes momentos de la gamificación (organizados cronológicamente 1-8 en este caso) se acompañaban de unos recursos que los hacían posible. Siendo la secuencia la siguiente:

1. “La llamada”: ese momento de la llamada a la aventura, cuando descubren que el día del libro les depara una sorpresa en la biblioteca. Se realización a través del cartel, el reto “Yo soy valiente” y la clave 2017 (como se adelantó párrafos atrás). Esa fase sirvió de calentamiento para el desarrollo de la gamificación, creando expectación, y ayudando a conocer al perfil participante. 

2.Código y puerta: a la hora fijada llegaron y se encontraron con carteles en todas las puertas. También en la entrada con la siguiente información: 1A-2B-3X-4D-5E. La solución les llevaría a la puerta correcta (3C), así comenzarían a conocer la biblioteca. Una vez la encontraron: ¡está cerrada! Una voz al otro lado les pregunta: ¡Contraseña! Las mentes más ávidas gritan: ¡Clave 2017! Y a los pocos segundos la contraseña es coreada al unísono, la puerta se abre. 

3.Vídeo+Llave+caja del futuro: el enorme salón de actos les esperaba a oscuras. Un grupo de personas detrás de la mesa portan collares con llaves, se muestran seras y en silencio. El grupo no sabe que hacer, pero finalmente se sienta y mira incrédulo. Comienza a visualizarse un vídeo (presentación de la narrativa):

Seguimos en silencio, alguien grita: ¡LA LLAVE, LA LLAVE!

Entonces comienzo a hablar (porto la llave maestra de representación del futuro). Les explico que hace unos días recibimos una caja del futuro donde nos pedían ayuda. Les informamos: Archidona (y otros enclaves) han sido seleccionados como puntos de ayuda, y que su valentía les ha llevado a asumir el reto. Para ello tendrán que formar grupo de resolución (aprovechamos a una “Infiltrada” de su edad que nos ayudó a conformar grupos aptos para el desarrollo). Fuimos nombrando y creando los grupos (todo un ritual formal, dada la importancia de la misión).

4. Enviado especial+CógidoQR: a medida que se iban completando subían a la segunda planta donde les esperaban 4 rincones con otros representantes del futuro (personal de la biblioteca y ayudantes que portaban llaves). Lo primero que tenían que hacer era acceder a la Aplicación creada para la gamificación mediante un Código QR. En ella encontrarían instrucciones para continuar.

5. App de móvil+ 4 desafíos: la App de móvil (llamada Desafío) se componía de 4 iconos. Cada uno de ellos simbolizaba una prueba a realizar, todas ellas relacionadas claro, con el fomento del hábito de la lectura. 

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Durante la realización de las pruebas se les mostraron algunos vídeos con personas que supuestamente vivían en el extranjero y que también estaban ayudando en la misión. Enviaban ánimos a Archidona, aunque las conexiones se interrumpían, dando a entender que habían sido interceptados y que el futuro dependía en exclusiva de Archidona. 

. 6.RA+Vídeo: superados los 4 desafíos debían regresar a la puerta del comienzo (salón de actos). De nuevo estaba cerrada, debían “desbloquearla” al pronunciar la siguiente frase:

“La respuesta está en los libros”

Habían obtenido las palabras al ir superando pruebas, debiendo formar una frase con sentido. 

Ahí los esperaba Eusebio, con una camiseta peculiar (imagen de libros), una tableta con contraseña y una imagen (correspondiente al icono de Aurasma, aplicación de realidad aumentada). La contraseña de la tableta era una vieja conocida (2075) y una vez activa la tableta, debían encontrar la aplicación Aurasma y leer esa imagen de libros. Si la lectura era correcta, se reproducía en la tableta el siguiente vídeo, que les felicitaba por haber superado la  1ª fase y les presentaba la 2ª:

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7.Píldoras+Prototipo: cada equipo iba finalizando a su ritmo, así que a quienes concluían primero les aguardaba otro reto. Sus miembros disponían de unos minutos para encontrar una serie de píldoras que incluían mensajes. Esos mensajes les ayudarían a superar la última de las fases, incluían palabras como “Juego”, “fiesta”, “visita”, enfocadas a la creación del prototipo. También se había habilitado una zona de juegos para despertar sus mentes y prepararlos para el último desafío.

La PRUEBA FINAL por tanto, consistía en presentar con toque Visual Thinking propuestas para atajar el problema. Recordamos, que la 1ª fase se superó al identificar el foco del problema para la sociedad devastada del futuro: las bibliotecas habían muerto. Precisamente (qué casualidad 😉 fue el grupo de personas de entre 12 y 16 años quienes propiciaron el desastre. Así que se les pedía un plan de acción para evitar que esto ocurriera, logrando que en el presente, la lectura volviera a ser atractiva. 

8.Sorpresas+Recompensas: tras la creación y presentación de los prototipos al jurado, algo quedó claro, ¡todos habíamos ganado! Encontramos propuestas increíbles, ideas que solamente podían surgir de las mentes protagonistas, ¿quién mejor para saber qué les motiva? Entre las propuestas: selección de libros más actuales (propusieron nombres que efectivamente, nosotros desconocíamos), eventos mensuales diversos, rincones especializados en la biblioteca, visitas de BookTubers, talleres, etc. 

El jurado por unanimidad decidió que todas las propuestas fueran ganadoras por igual. Antes de desvelar las recompensas, se apago la luz y apareció una nueva caja, que traía consigo las recompensas y una carta del futuro. Unas líneas de agradecimiento que Sole leyó con solemnidad. Un mensaje tranquilizador, ¡el futuro se había salvado gracias a la valentía del grupo!  Entre las sorpresas (se presentaban como etiquetas de marcapáginas de figuras relevantes de la literatura):

  • Libros de poesía.
  • Pases gratuitos para la piscina de Archidona.
  • Visita turística (incluían cena) por Archidona.
  • Cascos.
  • Privilegios en el préstamos de libros.
  • Reserva exclusiva para una fiesta de 3 horas con catering y disfruta de la persona con las amistades que quisiera.
  • ¡Escucha activa y cumplimiento en lo posible de sus peticiones en el prototipo!

Reflexiones

Aquí la foto de familia. Los ojos rojos y el efecto difuso son consecuencia de las emisiones producidas por la brecha espacio-temporal. Se corrigió a las pocas horas 😉

Una experiencia tan intensa como enriquecedora, ¡ojalá todas las bibliotecas como espacios de aprendizaje, juego, interacción  y de vida!

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Azahara

Knowmada Ludens. Socióloga con vocación docente. Consultora, coordinadora, diseñadora y tutora en proyectos de aprendizaje en red. Gamificación, aprendizaje basado en juego e innovación educativa como motor de cambio. Competencia digital, soul y alegría.

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